‘ACM VRST 2025’서 채택 VR 객체 파지 방식, 어포던스 상호작용 효과 규명··· 인터랙션 설계 가이드라인 제시

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| ▲ 국립금오공과대학교 소프트웨어공학과 학·석사 연계과정생 이제민, 김정현 학생과 김영원 류훈지도교수 | ||
논문 제목은 가상현실 객체 파지에서 상호작용 충실도와 어포던스의 상호작용 효과로, VR 환경에서 컨트롤러, 핀치, 사실적 제스처 기반 그랩 방식을 비교·분석하고, 객체의 형태와 크기를 결정하는 특성이 사용자 경험에 미치는 영향을 실험적으로 규명한 내용이다.
이제민, 김정현 학생은 VR 환경에서 객체를 잡는 세 가지 방식(컨트롤러, 사실적 제스처, 핀치)을 비교하고, 객체의 형태와 크기 등에 따라 ‘잡기 쉬움’을 결정하는 어포던스 요소가 사용자의 작업 수행과 경험에 어떤 영향을 미치는지 체계적이고 엄밀한 실험을 통해 검증했다.
학생들은 연구를 통해 큐브, 구, 원통, 머그컵, 복잡한 모델 등 다양한 형태를 세 가지 방식(컨트롤러, 사실적 제스처, 핀치)과 세 가지 크기(5cm, 7cm, 10cm)를 적용하여 가장 효율적이고 몰입감 있는 파지 방식이 무엇인지 분석했다.
연구 결과 컨트롤러 방식은 가장 빠르고 정확한 성능을 보여 사용자의 인지적 부담을 최소화하는 것으로 나타났다. 반면 사실적 제스처 기반 방식은 몰입감과 존재감을 크게 높였지만, 수행 속도와 정확도에서는 한계를 보였고 핀치 방식은 두 방식의 중간 수준의 성능을 보였으며, 특히 작은 객체를 다룰 때 안정적인 성과를 발휘하는 것으로 확인됐다.
이제민, 김정현 학생은 “이번 연구는 기존 VR 상호작용에서 제시되지 않았던 객체 파지 방식과 어포던스 간의 상호작용 효과를 실험적으로 규명한 것에 의미가 크며, 상황에 따라 어떤 파지 방식이 효율적인지 분석했다는 점에서 실용적 가치도 높다”고 밝혔다.
김영원 지도 교수는 “이번 연구는 단순한 인터랙션 제안에 그치지 않고, 다양한 형태와 크기의 객체를 대상으로 실제 사용자가 어떤 방식으로 파지를 가장 효율적으로 수행할 수 있는지를 정량적으로 분석하고 실험적으로 검증했다는 점에서 큰 의의가 있다”며 향후 다양한 가상 환경에서 사용자 경험의 품질을 높이는 핵심적인 역할을 할 것으로 기대된다”고 평가했다.
한편 국립금오공대 컴퓨터공학부 소프트웨어전공의 확장현실 및 메타버스 연구실 주도로 진행된 이번 연구는 한국지능정보사회진흥원의 2025년 초거대 AI 클라우드팜 실증 및 AI 확산환경 조성사업과 구미시 및 경상북도 지원으로 수행됐다.

